add1988
Suisse, Fribourg

FORCE
Analyse actuelle du format EDH et passage à 20 pvs
le 29/11/2013 15:46
Analyse acctuelle du format EDH et passage à 20 points de vie

Bonjour, je m'appelle Adrien et je joue à Magic depuis bientôt 10 ans. J'habite en Suisse dans la petite ville de Fribourg. Depuis environ une année, et grace à l'engoument du format EDH dans ma ville, j'ai régulièrement le temps de tester et de réfléchir à ce format qui me plait beaucoup. Avec l'arrivée des nouveaux généraux, le format a pas mal changé comme nous avons tous pu le voir avec les résultats du BOM entre autre.

Ce changement m'a donné envie de m'exprimer sur le format acctuel afin d'adresser les problèmes et si possible trouver des solutions.


Pour moi la principale charactéristique de l'EDH, c'est que chaque deck est un mélange entre un plan bien précis pour gagner, des moyens pour accélérer son propre plan et des moyens d'empécher l'adversaire de réaliser son plan afin de gagner avant lui. Un bon exemple est le deck Zur contrôle qui veut gagner en assemblant sa combo Rest in Peace + Helm of Obedience tout en ralantissant l'adversaire avec divers sorts de gestion et en s'accellérant en utilisant des cailloux et des tuteurs pour assembler le kill plus vite.

Regardons le Top8 des 3 derniers grands tournois (les 2 tournois du BOM et la coupe de France EDH) et annalysons les différents plans des deck qui ont perfé au moins 2 fois.

Sur les 3 Top8 on a eu (vous pouvez aller voir les decks sur www.mtgtop8.com) :

4 Zur the Enchanter
2 The Mimeoplasm
1 Prime Speaker Zegana
2 Geist of Saint Traft
2 Doran, the Siege Tower
1 Griselbrand
1 Marath, Will of the Wild
3 Derevi, Empyrial Tactician
1 Ezuri, Renegade Leader
1 Vendilion Clique
2 Maestrom Wanderer
1 Oloro, Ageless Ascetic
1 Thassa, God of the Sea
1 Skithiryx, the Blight Dragon
1 Thraximundar

Zur the Enchanter :
Plan : Controler la partie jusqu'à avoir la combo Helm + RIP ou avoir fait 21 dégats avec un Zur qui se booste chaque tour.
Ralentissement de l'adversaire : Contres, défausse, removals.
Accélération : pioche, caillious, tuteurs.
En résumé : Dans ce deck le général fait tout ! Il fait partie du plan, il ralentit l'adversaire et il accélère le plan du deck. Ce qui le rend très fort.

The Mimeoplasm
Plan : Combo avec le général, ou réanimation d'une grosse créature.
Ralentissement de l'adversaire : Contres, défausse, removals.
Accélération : Elfs à mana
En résumé : Ici le but est de mettre le kill au cimetière et de gagner en jouant le général. Le plan est fort car il n'est pas facilement contrable.

Geist of Saint Traft
Plan : Infliger 30 blessures en ralantissant l'adversaire
Ralentissement de l'adversaire : Contres et removals
Accélération : Equipements, autres créatures qui attaquent, pioche
En résumé : Général très fort aussi car est capable de faire 6 dégats par tour pour un investissement de 3 manas.

Doran, the Siege Tower
Plan : Infliger 30 blessures en ralantissant l'adversaire
Ralentissement de l'adversaire : Défausse et removals
Accélération : Elfs à mana, pioche, équipements
En résumé : Général aggressif qui essaie de faire 30 blessures le plus vite possible, même si il joue beaucoup de cartes pour ralentir l'adversaire

Maestrom Wanderer
Plan : Résoudre des „big spells“ qui lockent l'adversaire
Ralentissement de l'adversaire : Removals
Accélération : caillious
En résumé : Général dur à analyser, mais qui dans le fond essaye de résoudre des „big spells“ le plus vite possible. Ces spells doivent être suffisament fort pour empécher l'adversaire d'executer son plan.

Derevi, Empyrial Tactician
Plan : Le plan de Derevi est très dur à définir, parce que le deck peut attaquer la partie sous énorméments d'aspects différents. Mais je dirais que le plan de Derevi est d'abuser du général et de ses capacités afin de faire 30 blessures rapidement ou de locker complètement l'adversaire.
Ralentissement de l'adversaire : Removals, contres, créatures avec des capacités, pièces de lock.
Accélération : Elfs à mana, pioche.
En résumé : Derevi est un deck très puissant. De nouveau le général fait partie du plan de jeu, il ralentit l'adversaire en tappant certains permanents et en pouvant chump-bloquer à chaque tour pour 4 manas et il accélère son plan de jeu en dégagant des permanents.



Comme on a pu le voir dans cette petite analyse, les généraux jouent un grand rôle dans chaque deck EDH. Ils sont la pièce centrale du deck et la plus part d'entre eux s'occupent de plusieurs aspects du deck (plan de jeu, ralentissement et accélération)
A mon avis, la puissance abstraite d'un général (ce qui va nous permettre de dire si un général est OP ou pas) est déterminé par l'apport qu'il apporte à ces aspects du deck divisé par son coût de mana. En effet un général qui aurait comme texte „quand vous jouez xxx, vous gagnez la partie“ serait totalement injouable si il coutait 50 manas, mais serait totalement broken à 5 manas par exemple.

Dans cette optique là, je trouve que les généraux qui sont à la limite du „j'en fait trop par apport à mon investisement en mana“ sont : Zur the Enchanter, Derevi, Empyrial Tactician, Oloro, Ageless Ascetic et Marath, Will of the Wild.

Je m'explique :
Zur the Enchanter : Pour 4 mana je suis une 1/4 qui chaque tour va chercher une carte pour exécuter mon plan, pour accélérer l'execution de mon plan ou pour empècher l'adversaire d'executer son plan. Autrement dit, pour 4 manas je peut tout faire si tu me laisse attaquer chaque tour. Ce qui est parfait vu que le reste du deck est composé de cartes pour laisser le temps à Zur d'attaquer. Le seul moyen de contrer cette stratégie est de s'ocucper de Zur au moment ou il touche le jeu, donc il faut des contres ou des removals.

Derevi, Empyrial Tactician : Pour 3 mana je suis une 2/3 qui tap/détap un permanent en arrivant en jeu et à chaque fois qu'une créature inflige des blessures à un adversaire. Je suis aussi jouable autant de fois que je veux et quand je veux pour 4 manas. Derevi rend toute les créatures sur la table plus puissantes et il est impossible de le gérer définitivement avec des removals normaux. Tout ça à un prix dérisoir de 3 ou 4 manas. La sortie T1 elf à mana T2 Derevi je détap l'elf, j'attaque pour 1 avec l'elf je détap un land et j'ai un mana pour jouer une autre créature, ou un contre/removal arrive quasiment 40% du temps et elle est juste débile sur le play. Ce qui rend Derevi très fort, c'est que le deck est cabable d'utiliser Derevi de manière à ralentir l'adversaire quand il le faut (tapper des lands quand Derevi veut jouer un sort important) et en même temps de l'utiliser pour s'accélérer quand il le faut (jouer quelque chose puis détaper les lands pour avoir une 2ème phase principale). Il est aussi très dur d'avoir les bons removals pour les cartes clefs du deck qui sont des fois des enchantement, des fois des artefacts, des fois des créatures. Ce deck est dur à gérer tellement il peut attaquer la partie sous pleins d'aspects différents.

Oloro, Ageless Ascetic : En sachant qu'Oloro joue beaucoup de sorts de gestion on peut dire qu'une partie avec un Oloro comme général durera au moins 7-8 tours. Oloro commence donc la partie avec 44-46 points de vie. Ensuite le général est une sorte d'arène phyrexiane sur patte pour 6 manas. Rien de scandaleux la dedans, mais le „ je commence à 44-46 points de vie“ est juste impossible à gérer pour un deck qui cherche à réduire les points de vie a 0 au plus vite.

Marath, Will of the Wild : Marath utilise tous le mana que vous avez. Si vous avez du mana, donnez le à Marath et il fera des token ou il tura les créatures adverses. Le problème de Marath est similaire à celui de Derevi. Il peut accélérer son kill en attaquant et il est capable de ralentir l'adversaire en tuant ses créatures. Cette polyvalence énorme côute juste 3 manas. C'est peu.


À mon avis un format diversifié peut émerger avec ces 4 decks et une sorte de feuille/caillou/ciseaux peut s'instaurer entre ces decks. Mais le problème que je vois c'est que ces decks sont bien au dessus des autres généraux et que très peu de stratégies sont éfficaces pour battre ces decks. Et pour moi le problème principale de ces decks, c'est qu'ils sont TOUS très fort pour contrer la stratégie de base de Magic qui est : „je te mets à 0 points de vie le plus vite possible“.
En effet, aujourd'hui et depuis un moment déjà, il n'y a pas de deck purement aggro en EDH. (Doran est sans doute le deck qui s'en approche le plus mais même lui joue un grand nombre de removals, cartes de défausse, cartes d'accélération, et créatures qui ont un impact autre que leur force sur la table. Dans le fond, seulement 4 ou 5 créatures sont dans Doran uniquement pour leur capacité à attaquer)

Vu que les points de vie ne sont quasiment pas importants en EDH, les parties se jouent donc autours de cartes qui en font „trop“ par apport à leur coût en mana (Zur, Derevi, Natural Order, Gaea's Cradle, Réanimation de grosses créatures, Doomsday, Maestrom Wanderer, Stoneforge Mystic, Skullclamp, etc) et le premier but de chaque deck n'est pas de descendre l'autre à zéro, mais d'executer son plan avant l'autre et de jouer plus de cartes broken que l'autre.

Pour moi ceci a une assez mauvaise influence sur le métagame et sur les joueurs plus casuals, vu qu'il est impossible de gagner avec un deck aggressif.
Le comité a dit qu'aucun deck combo ne devait être capable de gagner régulièrement avant le tour 5. Je trouve que le comité devrait aussi faire en sorte que les decks aggros soient capable de gagner au tour 5 régulièrement et qu'aucun deck contrôle ne devrait être capable de locker l'adversaire avant le tour 5 afin qu'il y aie une certaine stabilité dans le format.

En effet si on regarde une sortie optimale au niveau de la curve pour un deck aggro :
Tour 1 : 2/2
Tour 2 : 3/3 attaque pour 2
Tour 3 : 4/4 attaque pour 5
Tour 4 : 5/5 attaque pour 9
Tour 5 : attaque pour 14
Total 30 Damage

Donc en faisant une sortie optimale, aggro tue au tour 5 en assumant aucun block, removal, ou contre de la part de l'adversaire. Sur une sortie optimale, il est donc aussi rapide qu'une sortie normale d'un deck combo tout en etant bien plus sensible aux différentes armes de gestion. Dans ces conditions, pas besoin d'être un pro-player pour se décider de jouer un deck plutot combo ou contrôle.

Ensuite si on regarde les decks contôle/lock, ils sont tous effectifs avant le tour 5 (exemple opposition tour 4 dans Derevii, Zur tour 3 avec un cailliou, etc) Ce qui fait que les gens renoncent à jouer autre chose que contôle.

Pour moi le comité doit vraiment réfléchir au format qu'il veut offrir au joueurs. Aujourd'hui le format est uniquement composé de decks aggro-contôle et combo-contrôle, car il est BEAUCOUP plus facile d'empêcher le plan de l'adversaire que de vouloir imposer son plan le plus vite possible. Dans cette optique il est tout naturel de voir une grande proportion de bleu et de blanc qui sont les couleurs qui on le plus d'armes de contrôle.


Mes propositions de changement :

À mon avis la solution pour un format plus diversifié est de passer à 20 points vie. (25 seraient déjà un bon début)

Mes arguments :
Toutes les cartes magic ont été pensées pour une partie à 20 points de vie. Les cartes qui souffrent le plus des 30 points de vie sont les petites 2/2 pour 1 et les burn spells qui ont été pensés pour 20 points de vie de départ. Ces cartes sont la base de tout deck aggro. Les renforcer serait bénéfique pour les decks aggro. Aujourd'hui si mon adversaire commence une partie en jouant une 2/2 pour un à son premier tour je me dis „free muligan pour lui“ tellement cette créature aura peu d'influence peut importe le deck que je joue.
Les perdants de ce passage à 20 points de vie seraient les decks contrôle et les decks qui perdent beaucoup de points de vie avec leur mana (les decks tricolores). Pour moi c'est une bonne chose. De cette manière, jouer tricolore sera plus risqué, ce qui poussera les généraux mono et bicolore qui sont déjà sous-représentés à l'heure actuelle. (8 mono et bicolore et 16 tricolores dans le top8 des derniers tournois alors que 90% des créatures légendaires de magic sont mono ou bicolore)
Cela réduirait l'impact des cartes trop fortes pour leur coût de mana (Natural Order, Skullclamp, Gaea's Cradle, etc) parce que 20 point de vie veut dire moins de temps pour les trouver et les jouer.
Les decks contrôle et combo vont trop vite pour aggro, passer à 20 points de vie accélèrera aggro sans modifier contrôle et combo.
Le format ne se joue plus au tour 5 comme le comité le veut. Les decks contrôles prennent la partie en main bien avant ce que ne laisse aucune chance aux decks aggros et combo. À mon avis un deck full aggro doit killer au tour 4 en moyenne et un deck full combo doit partir régulièrement au tour 4. Si ce n'est pas le cas, les decks aggros ne seront jamais mieux représentés.



Voila donc ma petite analyse de l'EDH acctuel. Mes 2 conclusions sont :

Derevi, Zur, Marath et Oloro sont des généraux trop forts pour le formats acctuels et ils ne laissent aucune chance aux autres. Si rien n'est fait il domineront le format dans les mois à venir.
Passer à 20 points de vie serait bénéfique pour la variété des stratégies. Oui à 30 points de vie il peut y avoir un métagame sympa avec plusieurs bons decks comme aujourd'hui. Mais ils ont tous une stratégie aggro-contrôle ou combo-contrôle. Les stragégies full aggro et full combo ne sont pas du tout représentées. Ce qui est domage car la stratégie full aggro est la stratégie la plus simple et la plus fun pour les joueurs qui veulent découvrir l'EDH.



Qu'en pensez-vous?

Adrien
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asimov67
Metz, France
le 02/09/2015 13:54
@Tomeetosauce: Marath is an "Creatures-Combos" deck, not aggro ;)
mechint
Horreur
le 02/09/2015 13:54
marath est un midrange pas un deck combo ni aggro ...
tomeetosauce2
le 02/09/2015 14:07
Oh ok. Anyway, here's the data. Hope I was able somehow present the right data. :)
walkingdead07
le 02/09/2015 14:09
Et encore, les dits "aggro" sont tous G, Gx ou Gxx, ce qui veut dire que ce ne sont pas forcément de vrais decks aggro.
Pas de Weenie, Sligh, Black Suicide, Fish et j'en passe (comme d'hab').
=> "Forest + Llanowar Elves"
asimov67
Metz, France
le 02/09/2015 14:13
midrange signifie en duel commander: contrôle avec des créatures ...
mechint
Horreur
le 02/09/2015 14:21
non ... les decks midrange cherchent à imposer rapidement une grosse board présence ce qui est le cas de marath .
asimov67
Metz, France
le 02/09/2015 14:28
Pas d'accord.
Marath ou Sidisi BUG sont des généraux qui restent sur la défensive les premiers tours puis petit à petit prennent le contrôle du board et tuent.
Nous sommes plus proche de l'esprit contrôle qu'aggro.
walkingdead07
le 02/09/2015 14:35
Un aggro sait poser dès le tour 1 une menace sur table.
Un Llanowar Elves n'est pas une menace.

Le deck le plus aggro que j'ai vu en DC presque compétitif c'est Skullbriar, je dis presque car il n'est pas tier 1, et plus récemment Zurgo mono-red.
lhf
le 02/09/2015 16:00
Citation :



le 02/09/2015 13:54
marath est un midrange pas un deck combo ni aggro ...


C'est vrai que poser une infinité de 3/3 haste, ce n'est pas de la combo.... Tous les jours, on pose une infinité de crea à magic.


Le plan midrange de marath est uniquement là pour passer bleu.
Le plan de base de marath est de ne rien faire pendant 4 tour et faire un OTK tour 5.
Je te laisse appeller ca comme tu veux en dehors de midrange, aggro, contrôle.
Rafikh

Légende
le 02/09/2015 16:32
Je suis pas vraiment d'accord, je joue beaucoup marath combo justement, et au final la combo est très souvent mon plan B, je tue plus souvent à l'aggro ou à l'attrition qu'a la combo. Je tue très régulièrement à la combo je ne dit pas le contraire hein, mais au final c'est rarement le plan A.
Rafikh

Légende
le 02/09/2015 16:32
Bon après comme tu dit, c'est peut être parce qu'on rencontre très souvent bleu ^^.
nolie
le 02/09/2015 16:45
Citation :
@Nolie, les tournois organisés par tomeetosauce2 ont déjà dépassé les 100 joueurs.

Citation :
Si on regarde les top8 sur mtgtop8 cette année, Le seul pays ayant accueillis des tournois à 100+ joueurs est la France, suivi par la république Tchèque avec des tournois à 50+ joueurs.

J'ai déjà vu des tournois hors de France accueillant de nombreux joueurs, mais récents sur mtgtop8 absolument pas.

Le fait est que pour prendre en compte correctement la communauté internationale il nous faut des retours (on en a sur mtg top8, tu nous en fournis et certains commencent à nous en envoyer) et des données sur des tournois d'une réelle taille.

On ne peut rien dire d'un tournoi de moins de 50 joueurs à moins que les joueurs présents aient réellement du gros niveau et une grande connaissance du format. quand tu arrives sur du 80, 100 voir 150 joueurs tu as beaucoup plus de changes pour que les résultats soient réellement parlants.

Sur ces tournois, l'idéal est de connaître le top8, mais aussi les decks représentés les bons joueurs présents, ce qu'ils jouaient, ce qu'ils ont rencontrés, avoir des reports en complément...

En France on arrive à avoir pas mal de choses là dessus, à l'international il faut encore qu'on en arrive à ce stade.
CourtBZH
le 02/09/2015 17:32
Ce qui donnerait une bonne idée du niveau des joueurs ce serait plus de coverage vidéo des tournois. Ça permettrais a tout le monde de se faire une idée réelle du niveau et du Meta en complément de MtgTop8.
lhf
le 02/09/2015 19:50
Citation :
e suis pas vraiment d'accord, je joue beaucoup marath combo justement, et au final la combo est très souvent mon plan B, je tue plus souvent à l'aggro ou à l'attrition qu'a la combo. Je tue très régulièrement à la combo je ne dit pas le contraire hein, mais au final c'est rarement le plan A.


j'allais faire un pavé, mais tu réponds toi même ^^
Citation :

Bon après comme tu dit, c'est peut être parce qu'on rencontre très souvent bleu ^^.


D'ailleurs si on rencontre très souvent bleu, c'est justement à cause de marath et ses copains.
Windston
Comité DC - Consultant
le 03/09/2015 13:42
Thanks Tomee for the Data, it helps.

Par contre, je ne suis pas d'accord avec l'analyse que tu tire de ces données.
Au delà du fait que certains voient Marath comme un aggro (toi), comme un combo ou comme un midrange, tu indiquais que
Citation :
Our meta is mostly aggro and for the past tourneys they are making consistent top8s

Et je constate, avec tes données cumulées sur 5 tournois et ton choix de catégories, que Aggro prend 11 places (inclus le sidisi goodstuff et le marath midrange), contrôle en prend 7, ramp 3 et combo 17 (!).
Si, comme tu l'indiques, ton méta est principalement aggro, ce n'est pas étonnant de voir autant de combos en top8 et aussi peu de contrôle. Les discutions sur ce topic étant tournées principalement autour d'un nerf de G-combo (Cradle et Survival sont les deux cartes les plus discutées), je ne vois pas en quoi :
Citation :
Why does it seem like only France meta is being considered for the bans/unbans?


NB : ce post peut sembler agressif mais il ne l'est pas. J'essaye de comprendre.

NB2 : vos discussions locales sont-elles réalisées à 100% via votre groupe facebook ? Pas de forum ou de Reddit ? Facebook ne me semble pas être un support très pratique pour discuter stratégie, par exemple.
asimov67
Metz, France
le 03/09/2015 16:00
@Windston:
http://www.mtgmanila.com/
Windston
Comité DC - Consultant
le 03/09/2015 16:04
C'est bon ça !
Windston
Comité DC - Consultant
le 03/09/2015 16:06
Réponse un poil trop rapide. Le dernier contenu DC date de juillet...2014.
tomeetosauce2
le 04/09/2015 4:55
Hi Winston!

No problem! No offense taken. Just a friendly discussion. But to answer your question, yes. Facebook is very popular here in our country. :)

Anyway, sorry but I may have explained myself wrong. What I mean is, aggro is played here in our meta. Maybe not as dominating as you would have expected. But it is definitely present unlike in some other meta which only control and combo are dominating or making it to top8. If you compare those meta to our own meta, I can safely say it is a bit balanced.

Metagame has a lot of factors. One often neglected factor I think is player preference. In our own meta, some players who fancy eternal formats tend to stick to just one general, win or lose. Then, they just adapt to whatever is the most popular commander currently. Most notably Radha and Anafenza, these players have incorporated cards that are mostly anti-control (or land and hand disruption) as they are relatively weak against them. And, since they are consistent in top8s or top rankings in swiss, other local people tend to view them as "Good" generals. Some players copy their list and join the bandwagon. But what they don't understand is how these long time aggro players have mastered their list and play style for years that's why they are able to beat their hard matchups.

I may have said this a lot of times to different players (French and non-French). But banning cradle and survival may be a bit harmful to our community. This may be the only format we can flexibly play survival and cradle (not factoring elves in legacy). This is one of the appeals other players have with DC format. If it gets banned, a lot of people (especially green players) may get disappointed and quit the format. Also, from my experience, we've never had a player join the format because of rules change or ban/unban. Only quit. And this might be the opposite effect of what the goal is, which is to make the format more popular outside France.

Again, I am sharing this information based on our own meta game and not anyone else's. It is enough for us to air our opinion that not be considered at all. Thanks!

nolie
le 04/09/2015 10:00
En fait, chez nous aussi des gens jouent skullbriar, grenzo, krenko, radha etc en version aggro.
Par contre à chaque fois qu'on fait un tournoi avec beaucoup de gens dont des pas mal de bons joueurs, les aggros ne parviennent pas en top8, même quand ils sont pilotés par de bons joueurs avec de bonnes listes. Le seul contre exemple de l'année étant un zurgo au DTC dans un méta favorable je crois.

C'est sûr qu'affronter Don et son Zurgo ou Yan et son radha c'est pas forcément facile, ils savent de quoi ils parlent. Mais au final la plupart des joueurs d'aggros avouent que dans le metagame actuel, jouer aggro en tournoi c'est partir avec un handicap.

On parle beaucoup du ban de cartes vertes, parce que les jeux verts goodstuff combo deviennent beaucoup trop populaires, transforment beaucoup de decks précédemment fish ou aggro en goodstuff verts combo, ont un win rate assez fou, squattent les top8, ont un certain nombre de sorties free win (notamment grâce à cradle) et au final contribuent à une impression du type "Tu joues Gx ou éventuellement contrôle, sinon tu ne gagneras pas". Certaines personnes arrêtent même le format à cause de ça.

Des jeux comme fish, ramp, mono black, reanimator ou aggro sont de moins en moins populaires et disparaissent des top8.
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